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Pokémon Ranger 3 : Sillages de Lumière
Soluce
Partie 4

Avertir Booker

Maison de Targos

Vous voilà de retour à la maison du Ranger, où vous racontez vos péripéties à Leila et Panéma. Vous décidez, après élimination des autres possibilités, de demander à Booker la réparation du pont.
Avant cela, Leila jette un oeil au symbole aperçu après la capture de Raikou. Elle se réfugie alors dans ses livres pour tenter d'expliquer le phénomène.


À la demande de Bigaggro, Targos part jeter un oeil à la Station Radio. Vous voilà le seul restant pour aller prévenir Booker de la destruction du pont.
Rendez vous au village, en passant par la Baie au sud.

Village Cocona

Nouvelles quêtes disponibles : Quête 7 : Le goûter du fiston & Quête 8 : Mon goûter !

Rentrez dans la maison de Booker. Ce dernier, horrifié par la nouvelle, se précipite dehors. Nick propose alors de jeter un oeil au Ukulélé. Pichu le laisse faire, et le Ukulélé est alors amélioré !


Sortez de la maison, et retournez vers la Maison de Targos. Célébi apparait alors et vous emmene dans le passé.


Dans le passé...

Vous apparaissez devant le temple où vous avez précédemment rencontré Héliodore. Deux personnages étranges vous interpellent. Ils disent s'appeler Tanza et Keea, et semble inquiets, car les Pokémon sauvages sont agités ces temps-ci.
Célébi vous renvoie à votre époque, où vous retrouvez Pichu Kulélé, affolé.


Panéma, alertée par le bruit, vous invite à entrer ; Leila a terminé ses recherches !

Retour au présent : légendes et faits réels

Elle qualifie l'étrange dessin de Glyphe, et vous conte une étrange légende qui dit que l'Elu qui reproduira ce signe verra Raikou apparaitre pour l'aider. Panéma vous emprunte votre Capstick et... vous pouvez utiliser la fonction "Appel des Pokémon par les glyphes" !
Attention tout de même, les glyphes ne peuvent être tracés qu'à ciel ouvert. Sortez et touchez le bouton en bas à gauche, à côté de la Jauge d'energie, pour lancer le Mode Glyphe. Vous pouvez alors tracer le Glyphe correspondant à Raikou. Si vous l'avez oublié, touchez le bouton en haut à gauche pour afficher la Liste des Glyphes.


Raikou apparait alors, sous les yeux ébahis de votre assistance. Les légendes obliviennes étaient donc vraies ! Vous grimpez sur son dos. Touchez l'écran avec le stylet pendant que vous courez pour bondir, touchez Raikou à l'arrêt pour hurler et déceler les Pokémon cachés aux alentours.

Pont Booker

Sur le dos du félin légendaire, vous pourrez repérer des rideaux de lumière, qui indiquent les emplacements que vous pouvez franchir d'un bond. Dirigez vous donc vers le pont Booker, et vous pourrez voir ces mêmes rideaux, et ainsi franchir les trois trous qui vous séparent de Mironda !


Vous rencontrez une femme qui, surprise à la vue de Raikou, vous détaille la légende du héros d'Oblivia : il existerait d'autres glyphes ! Notamment, sur Mironda, le pokémon chevauché par le héros ne serait pas Raikou mais Entei !
Continuez vers la droite pour poser le pied sur l'ile Mironda

Vieilles légendes

Arrivée sur Mironda - Pentoblique

Dès votre arrivée, vous êtes interpellé par Samy, le directeur des relations publiques de la Fédération, et vous apprend que les Poké Nappers ont été aperçus partout sur Oblivia, cherchant apparemment des informations sur les légendes. Ils recherchent un livre qui se trouve sur Mironda : Légendes de la région d'Oblivia, par Jugma. Vous devez donc vous hâter pour trouver la trace de l'auteur avant les Nappers.
Vous partez à la recherche du manoir de Jugma. Dirigez vous sur votre droite. Vous apercevrez alors un prestidigitateur, Hocus, en train de montrer ses tours à des gamins. Il appelle Pichu à ses côtés, et celui-ci disparait !


Fort heureusement, Edward, le médecin d'Oblivia, vous rejoint accompagné de votre Partenaire. Vous décidez de faire le tour du village pour glaner des informations sur Jugma.
Si vous descendez vers la mer, vous pourrez admirer le Fédération, le vaisseau ayant amené Samy. Dirigez vous ensuite sur la droite, un vieil homme vous informera de la présence d'un "vieux manoir plein de livres", au nord du village, mais d'étranges rumeurs courent à propos de cette bâtisse.
Nouvelle mission : Inspecter le manoir !


Sortez de la ville par le Nord-Est, après avoir préalablement fait recharger votre Capstick et sauvegardé.

Route Mironda

Cette petite route boisée offre la possibilité de capturer de nouveaux Pokémon Plante, mais vous n'aurez pas accès aux Rozbouton avant d'avoir trouvé un Pokémon possédant la capacité Terrain Brûlure.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #081MagnetiElectrik
Recharge

Recharge x2
1
Pokémon #252ArckoPlante
Plante

Coupe x1
2
Pokémon #406RozboutonPlante
Plante

Coupe x1
2

Allez donc vers le Nord, où se trouve le manoir. Vous pourrez voir que la grille est fermée. Vous devez donc trouver un passage par le côté. Suivez Pichu.


Forêt Téranox

Cette forêt sombre est le lieu d'habitation des Téraclopes. Ceux-ci peuvent vous renvoyer à l'entrée de la zone si vous les croisez.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #356TeraclopeSpectre
Spectre

Force Psy x2
5


À noter que le Mode Glyphe est inutilisable en forêt. Inutile de songer à leurrer les Téraclopes à l'aide de Raikou.
Le champ de vision des Téraclopes apparait sur le sol. À vous de l'éviter soigneusement. Vous pouvez engager une Capture en les approchant par derrière. N'hésitez donc pas à les éliminer.
Suivez la route en serpentant : tout d'abord à droite, puis vers le haut, ensuite à gauche, une nouvelle fois vers le haut, puis à droite. La sortie sera vers le haut.

Vieux manoir - Cour


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #194AxolotoEau
Eau

Jet d'eau x1
2

Vous voilà dans la propriété. La première carte n'offre rien d'interessant pour le moment. Dirigez vous donc vers le haut pour accéder à la zone suivante.

La seconde offre déjà plus de possibilités : les nouveaux Pokémon sont nombreux.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #355SkelenoxSpectre
Spectre

Force Psy x1
2
Pokémon #164NoarfangVol
Vol

Force Psy x2
1
Pokémon #081MagnetiElectrik
Recharge

Recharge x2
1
Pokémon #253MasskoPlante
Plante

Coupe x2
1

Vous pourrez profiter d'une sauvegarde avant de pénétrer dans la sinistre masure.

Vieux manoir - Pièce principale

À l'intérieur, vous constaterez que le manoir est... vide. Personne pour vous accueillir... Si ce n'est trois Feuforeve qui vous attaquent !


Combat
ImageNomAmitiéGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #200Feuforêve672Spectre
Spectre

Force Psy x1
3

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #200FeuforêveSpectre
Spectre

Force Psy x1
1
Pokémon #431ChaglamNormal
Normal

Coupe x1
1

Une fois les fantômes mis en fuite, vous entendez un bruit provenant de la gauche. Vous pouvez avant d'aller enquêter visiter la salle en haut des marches.

Vieux manoir - Bureau

Cette salle est vide, exceptés un Evoli et un Magnéti, ce dernier pouvant recharger le Capstick.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #133EvoliNormal
Normal

Charge x2
1
Pokémon #081MagnetiElectrik
Recharge

Recharge x2
1

Le bruit précédemment entendu venant de la gauche, retournez dans la salle principale, puis dirigez vous vers cette partie du manoir.

Vieux manoir - Aile Ouest

Continuez à avancer. Vous apercevrez un Napper qui pénètrera dans une pièce, avant que celle ci ne soit scéllée par un Téraclope, à l'aide d'une armoire. Cette cible nécessite deux fois la capacité Terrain Coupe x3 pour être éliminée.


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #262GrahyenaTénèbre
Tenebre

Broyage x2
2

Continuez donc à progresser vers le haut du manoir. Vous tomberez dans un couloir sombre et hanté par les Fantominus.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #092FantominusSpectre
Spectre

Force Psy x1
5
Pokémon #037GoupixFeu
Feu

Brûlure x1
1

La porte du haut vous mènera à une Salle à manger

Vieux manoir - Salle à manger

À votre arrivée, les assiettes attaquent Samy, qui s'enfuit.


D'après les sons que vous entendez, il traverse le plancher et tombe. La porte étant fermée, vous ne pouvez chercher à le rejoindre. Traversez donc la salle, sans vous faire toucher par les assiettes. Si elles vous frappent, le Capstick prend 2 dommages.
En haut de la salle vous devrez capturer un Nosferalto possédant Coupe x3.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #168MigalosInsecte
Insecte

Charge x2
1
Pokémon #042NosferaltoPoison
Poison

Coupe x3
1

Franchissez la porte pour accéder à l'autre partie du couloir, où batifole un Goupix. Capturez le, puis descendez pour pénétrer dans l'Aile Est.

Vieux manoir - Aile Est


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #081MagnetiElectrik
Recharge

Recharge x2
1
Pokémon #168MigalosInsecte
Insecte

Charge x2
2
Pokémon #196MentaliPsy
Psy

Force Psy x2
1

Commencez par vous débarasser d'une des Clôture en Métal, à l'aide de Nosferalto, pour vous permettre de retourner à la pièce principale, puis dirigez vous vers la droite. Éliminez le Fil Gluant à l'aide de Goupix, et continuez à avancer.


Qui a dit Pokémon inutiles ?

Vieux manoir - Chambre


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #042NosferaltoPoison
Poison

Coupe x3
2

Dans cette salle vivent deux Nosferalto, énervés. Capturez les, puis passez par la salle principale pour retourner à l'aile Est et éliminer l'Étagère Cassée.


Pénétrez alors dans la salle découverte.

Vieux manoir - Bibliothèque


Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #037GoupixFeu
Feu

Brûlure x1
1
Pokémon #439Mime Jr.Psy
Psy

Charge x1
1

En arrivant dans cette salle, vous entendrez des voix provenant de l'autre côté de la bibliothèque. Approchez vous de la bibliothèque centrale, et sélectionnez la. Vous verrez un livre dépasser. Poussez le et vous libèrerez un passage secret, derrière lequel se trouve... Samy ! Après ces retrouvailles, rentrez dans le passage.


Une Borne de Sauvegarde vous proposera une pause méritée avant de descendre dans la pénombre.

Vieux manoir - Passage secret

Descendez les escaliers, en prenant garde à la chute de Migalos au premier palier.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #081MagnetiElectrik
Recharge

Recharge x2
1
Pokémon #168MigalosInsecte
Insecte

Charge x2
1

Vous apercevrez alors deux Nappers. Ils envoient sur vous un Germignon et un Macronium. Ce dernier est énervé.


Combat
ImageNomAmitiéEnervéGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #152Germignon6720Plante
Plante

Coupe x1
1
Pokémon #153Macronium720432Plante
Plante

Coupe x3
1

Préparez vous avant de pénétrer la dernière salle.

Vieux manoir - Cave

Vous tombez alors sur la meneuse bleue des Nappers, Blue Eye.


Elle lance sur vous son Méganium.


Combat
ImageNomAmitiéGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #154Meganium5146Plante
Plante

Coupe x1
1

Méganium peut s'énerver pendant le combat. N'hésitez pas à enchainer les Poké-Aides pour en venir à bout.
Après ce combat, les Nappers abandonnent Blue Eye. Pichu l'attaque alors, la paralysant et vous permettant de la capturer.


Samy fouille alors le fatras et déniche le livre que vous cherchiez !


La quête est accomplie ! Vous gagnez 50 Points Ranger.

Par contre, vous devez vous débrouiller pour ressortir du manoir.
Rappelez vous : vous avez précédemment rencontré des Pokémon nécéssitant Brûlure pour être délogés. Capturez les Goupix si vous voulez compléter votre Navigateur !

De retour dans la cour, vous entendez un cri désormais familier : Célébi apparait, et vous remporte avec lui, malgré les protestations de Pichu.


Dans le passé

Vous atterrisez sur la place habituelle, où sont regroupés Héliodore, Keea et Tanza.


Les portes s'ouvrent alors sur le desservant du temple, portant une armure qui lui donne le titre d'Armuroi, et son Tiplouf. Il déclare que les Armurois sont désormais les maitres du monde, et vous attaque !


Combat
ImageNomAmitiéGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #393Tiplouf440Eau
Eau

Jet d'eau x1
1

Après ce combat, l'Armuroi rentre dans le temple, puis Keea commence à mettre la situation au clair. Le desservant semblait possédé. Héliodore s'inquiète pour les Pokémon du temple, et Keea vous propose d'aller les sauver.
Une vieille dame, l'Ancienne, vous met en garde des dangers qu'il y a à interférer sur le cours du temps. C'est sur cette note que vous vous quittez.

Retour au présent

Célébi retourne à la Stèle Temporelle, et vous débloquez les missions d'entre-aide sans fil ! Il vous suffira, seul ou avec un ami, de parler à la Stèle Temporelle pour être transporté.

Pour sortir du manoir, rien ne vous empèche de faire à nouveau le tour par la forêt, mais de nouveaux Pokémon sont capturables devant le manoir. Il vaut donc mieux passer par le Sud.

Sortie du manoir

Cette sortie est constituée d'une partie pavée, où se promènent les Ortides, et d'un promontoire rocheux à gauche où batifolent deux Togetic.

Pokémon Sauvages dans la zone
ImageNomGroupePoké AideCap. TerrainNombre
Pokémon #044OrtidePlante
Plante

Coupe x2
2
Pokémon #176TogeticNormal
Normal

Coupe x2
2

En vous dirigeant vers le Sud, vous remarquerez que la grille du manoir est ouverte, laissant le chemin libre d'accès.
Rentrez à Pentoblique.

Ranger au rapport

Au village, Samy déclare qu'il n'a pas fini d'interroger Blue Eye. Vous devez donc aller faire votre rapport à Targos. Rentrez donc par le chemin de l'aller.


Arrivé chez le Ranger, vous lui expliquez vos aventures. Vous donnez le livre de Jugma à Leila, et Targos vous offre un rapport à remettre à Samy. Vous devez donc retourner vers Mironda.


Sur le chemin, une nouvelle quête s'offre à vous : Quête 37 : Avalanche de Gravalanch

Retournez à Pentoblique. Une fois arrivé, descendez vers le port où mouille le Fédération. Vous donnez alors le rapport à Samy, qui est horrifié par le temps et le coût des réparations.
Sur ces constats, un homme vous interpelle. C'est Red Eye, le chef rouge des Nappers. Il vous propose d'échanger votre otage, Blue Eye, contre le sien, Éthelle.


Vous devez vous rendre, seul avec Blue Eye, dans les ruines de l'aube, à l'est de Pentoblique.


Une sauvegarde automatique est proposée avant la nouvelle mission.


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