Accéder au contenu de la page

La Gazette Mai-Juin 2023
Masters EX
Les malus du Combat de Maître





Introduction

Le Combat de Maître est un mode de jeu consistant à affronter chaque semaine une ligue constituée de 4 membres du Conseil 4 et d’un Maître. En mode Expert, débloqué après avoir utilisé un Duo de chaque type lors des combats d’une région, vous pouvez gagner des récompenses en contrepartie de certains malus. Chacun d’entre eux correspond à un nombre de points. Plus les malus que vous choisissez possèdent de points et plus vous gagnerez de récompenses. Vous pouvez sélectionner autant de malus que vous le souhaitez mais une limite de 2500 points remportés par combat ne peut pas être dépassée.

Si vous êtes nouveau joueur, remporter le Combat de Maître avec le maximum de points (12500) peut sembler insurmontable. Et pourtant, en choisissant les bonnes combinaisons de malus, n’importe quel combat est accessible !

Il n'existe pas de modèle type qui permet de remporter la victoire à coup sûr. Chaque équipe ne va pas fonctionner sur les mêmes mécanismes de jeu. Lors d'un combat, vous allez utiliser des capacités sur le plan physique et/ou spécial. Vous pouvez aussi être amenés à baisser les statistiques de l'adversaire, lui infliger des statuts... Certaines équipes ne comportent pas toujours les trois rôles réunis : Soutien, Attaquant et Tacticien. Un combat est également faisable sans utiliser de capacité super efficace... Et puis finalement, il faut s'adapter aux règles spéciales du combat. Cela peut être exemple des effets secondaires plus fréquents, des baisses de stats plus importantes, des dégâts réduits... C'est pourquoi j'ai mis en avant certaines cellules dans les modèles ci-après. Une case foncée signifie qu'il faut vérifier que le malus sélectionné n'entrave pas votre équipe. Vous pourriez donc être amenés à le remplacer.

Pour rappel, voici la liste des malus disponibles pour le mode Elite :

Liste des malus disponibles
OptionDescriptionPoints
Résilience Physique Permanente Au début du combat, applique Résilience Physique au côté ennemi jusqu'à la fin du combat. 50
Résilience Spéciale Permanente Au début du combat, applique Résilience Spéciale au côté ennemi jusqu'à la fin du combat. 50
Compteur Réduit 1 Réduit de 1 le nombre maximum d'actions nécessaires aux ennemis pour lancer une capacité Duo. 50
Attaque Attaque Spéciale ↑ 1 Augmente de 10% l'Attaque et l'Attaque Spéciale de tous les ennemis. 50
Défense Défense Spéciale ↑ 1 Augmente de 10% la Défense et la Défense Spéciale de tous les ennemis. 50
Immunité Altérations Protège les ennemis des altérations de statut. 50
Immunité Tourment Protège l'ennemi de la peur, de la confusion et du ligotage. 50
Attaquants Action Dégâts Subis × 3 Multiplie par 3 les dégâts infligés par les capacités offensives à tous les Attaquants Physiques et Spéciaux alliés. 50
Tacticiens Action Dégâts Subis × 3 Multiplie par 3 les dégâts infligés par les capacités offensives à tous les Tacticiens alliés. 50
Force ↑ 1 Augmente la Force de tous les ennemis de l'équivalent de 10 niveaux. 100
Détermination ↑ Puissance ↑ 5Avant la v2.18.0 : Capacité Duo Stat ↑ 5 Accroît l'augmentation de la détermination ennemie de 50%Avant la v2.18.0 : Augmente de 50% les hausses de stats des ennemis qui interviennent après qu'un ennemi utilise une capacité Duo. 100
Attaque Attaque Spéciale ↑ 3 Augmente de 30% l'Attaque et l'Attaque Spéciale de tous les ennemis. 100
Défense Défense Spéciale ↑ 3 Augmente de 30% la Défense et la Défense Spéciale de tous les ennemis. 100
PV ↑ 2 Augmente de 20% les PV maximums de tous les ennemis. 100
Immunité ↓Stats Empêche les baisses de stats des ennemis. 100
Soin Alliés ↓ 5 Baisse de 50% la quantité de PV soignés par les capacités de soin utilisées par les alliés. 100
PPC Alliés ↓ Baisse de moitié les PPC de tous les alliés. 100
Capa. Offensive Pui. ↑ 1 À chaque fois qu'un ennemi utilise avec succès une attaque, la puissance de ses attaques augmente de 10%. 100
Début 5 stats ↑ 3 Au début du combat, augmente de 3 rangs l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale, et la Vitesse de tous les ennemis. 100
Début 5 stats ↓ 3 Au début du combat, réduit de 3 rangs l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale, et la Vitesse de tous les ennemis. 100
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Phys. 8 Réduit les dégâts subis par l'ennemi de 80% quand il est touché par une capacité, une capacité Duo ou une capacité Duo Dynamax physique. 100
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Spé. 8 Réduit les dégâts subis par l'ennemi de 80% quand il est touché par une capacité, une capacité Duo ou une capacité Duo Dynamax spéciale. 100
Soutiens Action Dégâts Subis × 3 Multiplie par 3 les dégâts infligés par les capacités offensives à tous les Soutiens alliés. 100
Début Régénération Au début du combat, tous les ennemis regagnent lentement leurs PV. 150
Anti-Critiques Permanent Au début du combat, applique Anti-critiques au côté ennemi jusqu'à la fin du combat. 150
Attaque Attaque Spéciale ↑ 5 Augmente de 50% l'Attaque et l'Attaque Spéciale de tous les ennemis. 150
Défense Défense Spéciale ↑ 5 Augmente de 50% la Défense et la Défense Spéciale de tous les ennemis. 150
Météo Champ Zone Inaltérables Le lanceur ne peut pas altérer la météo, le champ ou la zone. 150
Force ↑ 2 Augmente la Force de tous les ennemis de l'équivalent de 20 niveaux. 200
Compteur Réduit 2 Réduit de 2 le nombre maximum d'actions nécessaires aux ennemis pour lancer une capacité Duo. 200
Début PV Alliés ↓ 5 Au début du combat, réduit de 50% les PV maximums de tous les alliés. 200
PV ↑ 4 Augmente de 40% les PV maximums de tous les ennemis. 200
Capa. Offensive Pui. ↑ 2 À chaque fois qu'un ennemi utilise avec succès une attaque, la puissance de ses attaques augmente de 20%. 200
Force ↑ 3 Augmente la Force de tous les ennemis de l'équivalent de 30 niveaux. 300
Jauge Alliés Réduite 2 Réduit le nombre maximum de segments de la Jauge Capacité des alliés de 2. 300
PV ↑ 6 Augmente de 60% les PV maximums de tous les ennemis. 300
Action Capa. Duo C. D D. Non SE 8 Réduit les dégâts subis par l'ennemi de 80% quand il est touché par une capacité, une capacité Duo ou une capacité Duo Dynamax qui n'est pas super efficace. 300
Force ↑ 6 Augmente la Force de tous les ennemis de l'équivalent de 30 niveaux. 600

Compositions offensives

En premier lieu, abordons les compositions offensives. Comme le dit le dicton : "la meilleure défense, c'est l'attaque". Ainsi, pour ces associations de malus, je vous propose de sélectionner un maximum de contraintes qui améliorent la puissance offensive de votre adversaire. En choisissant ce type de modèle, votre but est de terminer le combat le plus rapidement possible. Je vais vous présenter deux compositions à adapter en fonction de votre équipe et/ou style de jeu.

Modèle 1

Cette composition rend votre adversaire très versatile. Vous pouvez vous permettre de terminer le combat en utilisant deux Capacités Duos (ou CD), ce qui vous laisse un peu de temps pour vous placer. Vous infligerez beaucoup de dégâts mais l'ennemi ne vous fera pas de cadeau non plus. Rappelons tout de même que l'adversaire prend quelque tours pour se booster. Et puis vous serez normalement capables d'encaisser quelques coups. Faites en sorte de mettre KO l'adversaire central avant qu'il ne puisse utiliser sa Capacité Duo. Elle pourrait mettre KO tous vos alliés. Maximisez au possible du soutien offensif plutôt que défensif.

MalusPoints
Résilience Physique Permanente50
Résilience Spéciale Permanente50
Attaque Attaque Spéciale ↑ 150
Défense Défense Spéciale ↑ 150
Immunité Altérations50
Immunité Tourment50
Détermination ↑ Puissance ↑ 5100
Attaque Attaque Spéciale ↑ 3100
Immunité ↓Stats100
Soin Alliés ↓ 5100
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Phys. 8
ou
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Spé. 8
100
Début Régénération150
Attaque Attaque Spéciale ↑ 5150
Capa. Offensive Pui. ↑ 2200
Jauge Alliés Réduite 2300
Action Capa. Duo C. D D. Non SE 8300
Force ↑ 6600
TOTAL2500

Si vous ne savez pas par quoi remplacer un ou deux malus, voici quelques options possibles :

MalusPoints
Compteur Réduit 150
Attaquants Action Dégâts Subis × 350
Tacticiens Action Dégâts Subis × 350
Capa. Offensive Pui. ↑ 1100
Soutiens Action Dégâts Subis × 3100
Météo Champ Zone Inaltérables150

Modèle 2

Cette fois-ci, il faut finir le combat au plus vite. Dès la première Capacité Duo si possible ! Utilisez les Duos les plus offensifs possibles avec des Soutiens/Tacticiens qui aideront très rapidement à maximiser vos dégâts. Des poseurs de météo, de champ ou de zone sont les bienvenus. Choisissez également des Duos qui accélèrent le lancement de la CD de votre Pokémon offensif. La première attaque adverse peut parfois déjà vous mettre au tapis ! Préférez cette combinaison avec des Duos utilisant du super efficace afin de garder le malus à 300pts et éviter d'ajouter de la résistance à l'adversaire. Certains Duos sont tout de même assez puissants pour mettre l'adversaire au tapis sans la super efficacité !

MalusPoints
Résilience Physique Permanente50
Résilience Spéciale Permanente50
Attaque Attaque Spéciale ↑ 150
Défense Défense Spéciale ↑ 150
Immunité Altérations50
Immunité Tourment50
Attaquants Action Dégâts Subis × 350
Tacticiens Action Dégâts Subis × 350
Détermination ↑ Puissance ↑ 5100
Attaque Attaque Spéciale ↑ 3100
Immunité ↓Stats100
Soin Alliés ↓ 5100
Capa. Offensive Pui. ↑ 1100
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Phys. 8
ou
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Spé. 8
100
Début Régénération150
Attaque Attaque Spéciale ↑ 5150
Compteur Réduit 2200
Début PV Alliés ↓ 5200
Capa. Offensive Pui. ↑ 2200
Jauge Alliés Réduite 2300
Action Capa. Duo C. D D. Non SE 8300
TOTAL2500

Encore une fois, voici des malus qu'il est possible d'envisager :

MalusPoints
Compteur Réduit 150
Force↑ 1100
PPC Alliés ↓100
Météo Champ Zone Inaltérables150

Exemples de Duo adapté à des modèles offensifs
Duos très offensifs



Duos pour soutenir l'équipe

Composition mixte

Cette composition s'équilibre entre des renforcements offensifs et défensifs adverses. Vous êtes ainsi plus libres de changer les contraintes. Dans l'absolu, il ne diffère pas énormément du premier modèle présenté. Néanmoins, avec ce type de modèle, vous avez du temps pour booster vos Duos ou bien diminuer les stats adverses par exemple. Cette configuration permet de faire durer le combat plus longtemps dans le but de révéler le potentiel de certains Duos plus longs à renforcer.

MalusPoints
Résilience Physique Permanente50
Résilience Spéciale Permanente50
Compteur Réduit 150
Attaque Attaque Spéciale ↑ 150
Défense Défense Spéciale ↑ 150
Immunité Altérations50
Immunité Tourment50
Force ↑ 1100
Détermination ↑ Puissance ↑ 5100
PV ↑ 2100
Soin Alliés ↓ 5100
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Phys. 8
ou
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Spé. 8
100
Début Régénération150
Attaque Attaque Spéciale ↑ 5150
Défense Défense Spéciale ↑ 5150
Jauge Alliés Réduite 2300
Action Capa. Duo C. D D. Non SE 8300
Force ↑ 6600
TOTAL2500

Et voici les alternatives possibles :

MalusPoints
Attaquants Action Dégâts Subis × 350
Tacticiens Action Dégâts Subis × 350
Attaque Attaque Spéciale ↑ 3100
Défense Défense Spéciale ↑ 3100
Immunité ↓Stats100
Capa. Offensive Pui. ↑ 1100
Soutiens Action Dégâts Subis × 3100
Météo Champ Zone Inaltérables150
PV ↑ 4200
PV ↑ 6300
PV ↑ 8400

Exemples de Duo adapté à des modèles mixtes
Duos offensifs

Duos mixtes
Duos pour soutenir l'équipe


Compositions défensives

Pour terminer, j'aimerais vous présenter deux derniers modèles qui se démarquent des précédents. C'est un style de jeu bien particulier qui peut se nommer "stall" consistant à mettre l'adversaire KO à petit feu via les altérations du jeu, en particulier l'empoisonnement grave. Pour accélérer l'affaire, il est possible d'ajouter des dégâts de ligotage ou de confusion. Vous pouvez compléter le tout avec des Soutiens pour augmenter toutes vos stats défensives et/ou un Tacticiens pour diminuer toutes les offensives adverses. Le combat va être long mais certaines menaces très résistantes peuvent parfois être passées avec ce style de jeu.

Modèle 1

Quelques Pokémon bien utiles pour des compositions défensives utilisent des capacités drainant les PV de l'adversaire. Dans notre cas, je pense surtout au Xerneas de Platane. En utilisant des malus qui affaiblissent votre puissance de frappe, vous enlevez moins de PV à l'adversaire et donc vous en récupérez moins en retour. Ceci compromet la régénération constante de votre barre de vie. Si vous ne frappez pas sur le super efficace ou si vous affrontez l'adversaire sur le mauvais plan d'attaque, vos dégâts sont considérablement réduits.

MalusPoints
Résilience Physique Permanente
ou
Résilience Spéciale Permanente
50
Compteur Réduit 150
Attaque Attaque Spéciale ↑ 150
Défense Défense Spéciale ↑ 150
Immunité Tourment50
Attaquants Action Dégâts Subis × 350
Force ↑ 1100
Défense Défense Spéciale ↑ 3100
PV ↑ 2100
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Phys. 8
ou
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Spé. 8
100
Début Régénération150
Anti-Critiques Permanent150
Défense Défense Spéciale ↑ 5150
Météo Champ Zone Inaltérables150
PV ↑ 4200
Jauge Alliés Réduite 2300
PV ↑ 6300
PV ↑ 8400
TOTAL2500

Vous pouvez également envisager ces options :

MalusPoints
Tacticiens Action Dégâts Subis × 350
Défense Défense Spéciale ↑ 3100
Immunité ↓Stats100
Soutiens Action Dégâts Subis × 3100
Action Capa. Duo C. D D. Non SE 8300

Modèle 2

Ceci est un modèle dans le cas où aucun de vos Duo n'a besoin de se soigner via une capacité drainant de la vie. Tous vos dégâts dependent ainsi de l'empoisonnement grave et des autres dégâts résiduels du combat.

MalusPoints
Résilience Physique Permanente50
Résilience Spéciale Permanente50
Défense Défense Spéciale ↑ 150
Attaquants Action Dégâts Subis × 350
Défense Défense Spéciale ↑ 3100
PV ↑ 2100
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Phys. 8100
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Spé. 8100
Anti-Critiques Permanent150
Météo Champ Zone Inaltérables150
Défense Défense Spéciale ↑ 5150
PV ↑ 4200
Jauge Alliés Réduite 2300
PV ↑ 6300
Action Capa. Duo C. D D. Non SE 8300
PV ↑ 8400
TOTAL2500

Le modèle ci-dessus est amplement suffisant pour tous les combats n'utilisant que l'empoisonnement grave comme source de dégâts. Mais voici à titre indicatif des malus qui peuvent aussi être adoptés, à accorder avec vos préférences.

MalusPoints
Tacticiens Action Dégâts Subis × 350
Défense Défense Spéciale ↑ 3100
Immunité ↓Stats100
Soutiens Action Dégâts Subis × 3100

Exemples de Duo adapté à des modèles défensifs
Duos pour empoisonner gravement/ligoter

Duos pour baisser les stats offensives adverses
Duos pour augmenter les défenses alliées


Les Malus qui deviennent... des Bonus !

Les malus précédemment abordés avaient tous pour vocation d'entraver la réussite de votre combat. Néanmoins, deux d'entre eux, lorsqu'ils sont utilisés avec les bons Duos, peuvent être retournés à votre avantage.

MalusExplicationsDuos utilisables avec le malus
Début 5 stats ↑ 3 Certains Duos peuvent punir les augmentations de stats de votre adversaire. Je pense par exemple au Roublenard d'Amaryllis qui a la capacité de s'approprier toutes les augmentations de stats adverses avec Tranche-Nuit S ou bien le Krakos de Ludvina qui inverse les hausses de stats à l'aide de Renversement. Enfin, plusieurs duos n'annulent pas les boosts de stats adverses mais peuvent tout de même les copier.


Début 5 stats ↓ 3 Ce malus diminue les stats de tous vos alliés au début du combat de 3 rangs. Néanmoins, quelques Duos inversent les baisses de stats en augmentations. Je pense par exemple au Victini de Ludvina, au Rayquaza Shiny de Pierre Rochard ou bien même à la capacité dresseur de Flo et Roserade.

Conclusion

Avec les différents modèles présentés, vous êtes enfin prêts à affronter n'importe quel Combat de Maître. Depuis la mise à jour du 25 Avril 2023, nous pouvons sauvegarder les modèles de malus. Il est donc bien plus aisé d'adapter ces derniers à chaque combat ! Sachez tout de même que les Duos présentés dans les exemples ne sont pas jouables que pour un seul modèle. Ainsi, Braségali que j'ai notifié dans les utilitaires du modèle très offensif, peut aussi faire d'excellents dégâts en tant que Duo offensif tout comme Xerneas qui aide grandement n'importe quel Duo offensif spécial avec sa Capacité Duo.

A titre personnel, je trouve que le tout premier modèle est le plus universel. Il permet de faire briller la plupart des Duos offensifs même ceux avec quelques lacunes comme les Œufs. Sachez une chose, les Duos qui soutiennent l'équipe ne possèdent pas toujours le rôle "Soutien" ! Les Tacticiens apportent souvent des météos/champs/zones qui augmentent grandement la puissance de vos capacités. Il est rapide de multiplier la puissance de vos Pokémon avec les bonnes associations.

Maintenant, c'est à vous de jouer !


Recherche
Communauté Pokébip
Journal des rédacteurs
Réseaux sociaux
Calendrier
Jeu 2024
iOS
Android
Pokémon Pocket (JCC)
Jeu 2025
Switch Légendes Pokémon : Z-A
Partenaires



Publicité