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Édition #11




Coup de Coeur du LC



Carapagos @ Plaque Hydro Objet plaque_hydro
Cap. Spé. : Fermeté
EV : 84 PV, 212 Attaque, 12 Défense, 180 Vitesse
Nature : Rigide (+ Attaque, - Att Spé)
- Exuviation
- Hydroqueue / Cascade
- Lame de Roc
- Aqua-Jet

Comment atomiser un match en une leçon !

Fermeté + Exuviation est un combo bien connu pour son efficacité quand il s'agit de finir un match en beauté... Et Carapagos ne fait pas exception à la règle, il est très fort dans le domaine des fins de matchs, une fois la team adverse assez affaiblie pour ne plus lui résister. Et même une team non affaiblie ne lui fait pas peur du tout si aucun de ses contres classiques n'est présent... Le set parle pour lui même, un stab Eau puissant (on choisit entre précision et possibilité de certains KO clés avec Cascade et Hydroqueue respectivement), un stab complémentaire qui offre une bonne couverture (tout les classiques en fait sauf Grindur et Cradopaud) et on finit avec une priorité toujours utile dans le métagame du Little Cup pour finir un Pokémon amoché et plus rapide, ou pour outrepasser une priorité adverse.

Bien préparer le terrain, et donc beaucoup de support...

Cependant, tout n'est pas rose pour notre tortue et quelques points faibles font leur apparition rapidement, notamment une Vitesse exécrable qui le laisse très lent même après une Exuviation, donc de nombreux Scarfers courants pourront le RK sans difficulté, comme Kungfuine Scarf ou Feuforeve Scarf. Ils devront cependant se méfier d'Aqua-Jet s'ils ont deja été affaiblis. Aussi, il n'est pas surprenant qu'avec deux types offensifs on manque de couverture, et le combo Eau / Roche laissera donc la possibilité à Grindur et Cradopaud de venir tranquillement waller la tortue. De plus, chacun des deux a accès à un stab super efficace voir même une priorité pour se débarrasser de lui... MAIS, car il y'a toujours un mais avec ce genre de problème, on peut y remédier d'une façon très simple pour aider Carapagos : le trap. Et oui, les quatre types de trapper sont efficaces en combinaison avec Carapagos. Le premier à mériter une mention est Magneti qui éliminera sans souci Grindur (et accessoirement Archéomire) pour retirer de la partie un contre de la tortue. Le deuxième est Taupiqueur qui éliminera sans soucis Cradopaud avec un set adapté, débarrassant le plancher du deuxième possible contre. Viennent ensuite Okeoke et Moufouette, tous les deux capables d'éliminer des possibles RK (comme respectivement Kungfuine et tout les sets de Feuforeve). Ainsi, le terrain sera préparé de manière fiable. Mention appréciable aussi à un rapid spinner qui tiendra à l'écart les Entry Hazards capables d'outrepasser Fermeté.

Les autres objets jouables

Il ne reste plus qu'un probleme à aborder, celui de l'objet... En effet, de nombreuses options sont jouables sur ce set, et toutes ont leur mérite. En voici une liste :
- La Baie Oran, qui s'activera sans souci avec Fermeté et redonnera 50% de sa vie à notre chère tortue, la mettant hors de portée des priorités comme Bluff qui auraient pu autrement la finir.
- La Baie Prine, qui permet d'éviter un statut gênant comme la paralysie ou la brulure, qui empêcheraient un bon sweep.
Enfin, voici des calculs justifiant l'emploi de la Plaque Hydro pour les sceptiques :
+2 Aqua Tail vs. 0 PV / 36 Déf Evoluroc Baggiguane 90.5% - 114.3%
+2 Aqua Tail vs. 0 PV / 36 Déf Evoluroc Kungfouine 114.3% - 133.3%
+2 Aqua Tail vs. 76 PV / 156 Déf Evoluroc Charpenti 76% - 96%
+2 Aqua Jet vs. 0 PV / 36 Déf Evoluroc Rototaupe 109.1% - 136.4%
+2 Aqua Jet vs. 116 PV / 0 Déf Fantominus 100% - 119.1%

Par Hypo'
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