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Pokémon Masters EX
Équipement de talent


Les Équipements de talent sont des objets apparus le 27 septembre 2023. Attribuez des équipements ayant les mêmes mots-clés que les Talents d'équipe des Duos de votre équipe avant un combat pour leur faire bénéficier de bonus de stats et de talents supplémentaires. Tout comme les équipements de type, ils se déclinent en 3 catégories : les Bracelets, les Bandanas et les Broches.

Prérequis

Pour avoir accès aux équipements de talent, vous devez avoir terminé le Combat de Maître Difficile N.1 de n'importe quelle région.

Depuis l'arrivée de la fonctionnalité en jeu, un équipement de chaque est offert aux joueurs, mais il est possible d'en obtenir d'autre au cours de divers évènements ainsi que dans le menu d'échange d'objet mensuel.

Fonctionnement

Attribuer des effets


De base, les équipements de talent n'ont aucun effet, il est nécessaire d'utiliser une Plume Talent pour attribuer aléatoirement à un équipement à la fois jusqu'à 3 mots-clés, 3 boosts de stats et 3 effets additionnels. Pour cela, rendez-vous au Centre Pokémon, puis cliquez sur Duos > Équipement > Équipement de talent.


Chaque emplacement pour chacune de ces catégories a 1 chance sur 3 d'être rempli. Si aucun des emplacements n'obtient d'effet dans l'une des catégories, alors le jeu sélectionne aléatoirement 1 effet pour remplir un emplacement. Chacun de ces paramètres est déterminé indépendamment des autres, ainsi vous pouvez par exemple avoir des effets additionnels affectant des types différents de celui d'un mot-clé (si le mot-clé concerne un type).

Si les effets ne vous conviennent pas, vous pouvez utiliser une autre plume afin de tenter d'en obtenir d'autres, toujours sélectionnés de façon aléatoire. Si l'une des caractéristiques vous convient, vous pouvez la verrouiller grâce à un bouton représentant un cadenas. Cependant, cela nécessite une autre ressource : les Épingles Stase. Il n'est possible de verrouiller qu'un seul mot-clé et un seul effet additionnel. par équipement de talent.


Ces équipements ne peuvent pas recevoir d'amélioration de leur niveau, contrairement aux équipements de type.

Équiper vos Duos

Lors de la préparation de votre équipe, vous pouvez lui attribuer un Bracelet, un Bandana et une Broche. Vous ne pouvez pas cumuler les effets des équipements de type et des équipements de talents, il vous faut donc choisir entre les deux catégories pour chacune des trois variétés selon vos besoins. Passez d'une catégorie à l'autre en cliquant sur le bouton "Changer de vue".

Activer les effets

Seuls les Duos ayant un mot-clé (talent d'équipe) en commun avec les équipements que vous possédez peuvent bénéficier de bonus de stats et d'effets additionnels pour ces talents d'équipe. Un équipement de talent peut avoir jusqu'à 3 talents d'équipe (mots-clés) associés. Chaque Duo de l'équipe ayant l'un de ces mots-clés aura donc accès aux boosts de stats et aux effets de cet équipement. Si un Duo possède plus d'un talent d'équipe en commun avec l'équipement, les effets restent les mêmes que s'il n'y en avait qu'un seul en commun.

Mots-clés possibles

L'ensemble des tableaux ci-dessous référence les mots-clés qu'il est possible d'obtenir sur un équipement. Chacun d'eux a une probabilité de 2,94% d'être obtenu sur n'importe quel emplacement dédié aux mots-clés.

  • Type
    Acier
    Combat
    Dragon
    Eau
    Électrik
    Fée
    Feu
    Glace
    Insecte
    Normal
    Plante
    Poison
    Psy
    Roche
    Sol
    Spectre
    Ténèbres
    Vol
  • Région
    Kanto
    Johto
    Hoenn
    Sinnoh
    Unys
    Kalos
    Alola
    Galar
  • Catégorie de Dresseur
    Protagonistes
    Conseil 4
    Champions
    Rivaux
    Maîtres
    Organisation maléfique
    Capitaines et Doyens
    Combattants aguerris


Talents disponibles

Plume Talent Rouge


Chaque couleur de Plume Talent permet d'obtenir des Talents différents sur vos équipements. Le tableau ci-dessous liste les différents noms de talents possibles, chacun existant en 3 variantes dépendant du pourcentage de renforcement qu'il confère. Pour limiter la longueur du tableau, nous avons choisi de n'indiquer qu'une fois le nom et l'effet et de simplement préciser entre crochets les valeurs du pourcentage de renforcement possibles.

Par exemple, Capacité Physique Puissance ↑ [1 à 3 %] signifie qu'il existe les trois variantes suivantes :
- Capacité Physique Puissance ↑ 1 %
- Capacité Physique Puissance ↑ 2 %
- Capacité Physique Puissance ↑ 3 %


Chaque talent a une probabilité de 0,6% d'être obtenu sur l'un des emplacements de l'équipement pour chaque Plume Talent Rouge utilisée sur un équipement. Les 3 variantes étant regroupées en une seule ligne ci-dessous, une ligne représente donc une probabilité de 1,8%.

TalentEffet
Capacité Physique Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités physiques du lanceur de [1 à 3 %].
Capacité Spéciale Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités spéciales du lanceur de [1 à 3 %].
Critique Puissance Capacité ↑
[1 à 3 %]
Augmente de [1 à 3 %] la puissance des capacités du lanceur qui sont des coups critiques.
Ennemi Brûlé Puissance Capacité ↑
[3 à 5 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [3 à 5 %] quand la cible est brûlée.
Ennemi Gelé Puissance Capacité ↑
[3 à 5 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [3 à 5 %] quand la cible est gelée.
Ennemi Paralysé Puissance Capacité ↑
[3 à 5 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [3 à 5 %] quand la cible est paralysée.
Ennemi Empoisonné Puissance Capacité ↑
[3 à 5 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [3 à 5 %] quand la cible est empoisonnée ou gravement empoisonnée.
Ennemi Endormi Puissance Capacité ↑
[3 à 5 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [3 à 5 %] quand la cible est endormie.
Altération Ennemi Puissance Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] contre les cibles qui souffrent d'une altération de statut.
Ennemi Confus Puissance Capacité ↑
[3 à 5 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [3 à 5 %] quand la cible est confuse.
Ennemi Apeuré Puissance Capacité ↑
[3 à 5 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [3 à 5 %] contre les cibles qui sont apeurées.
Ennemi Ligoté Puissance Capacité ↑
[3 à 5 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [3 à 5 %] quand la cible est ligotée.
Tourment Ennemi Puissance Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] contre les cibles qui sont apeurées, confuses ou ligotées.
Altération Tourment Ennemi Capacité ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [1 à 3 %] contre les cibles qui souffrent d'une altération de statut, qui sont apeurées, confuses ou ligotées.
Soleil Puissance Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand le soleil brille.
Pluie Puissance Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand il pleut.
Grêle Puissance Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand il grêle.
Sable Puissance Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] pendant les tempêtes de sable.
Champ Électrifié Puissance Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand le champ est un Champ Électrifié.
Champ Herbu Puissance Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand le champ est un Champ Herbu.
Champ Psychique Puissance Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand le champ est un Champ Psychique.
Zone Normal Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand la zone est une Zone Normal
Zone Glace Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand la zone est une Zone Glace.
Zone Combat Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand la zone est une Zone Combat.
Zone Poison Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand la zone est une Zone Poison.
Zone Sol Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand la zone est une Zone Sol.
Zone Vol Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand la zone est une Zone Vol.
Zone Insecte Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand la zone est une Zone Insecte.
Zone Roche Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand la zone est une Zone Roche.
Zone Spectre Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand la zone est une Zone Spectre.
Zone Dragon Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand la zone est une Zone Dragon.
Zone Ténèbres Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand la zone est une Zone Ténèbres.
Zone Acier Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand la zone est une Zone Acier.
Zone Fée Capacité ↑
[2 à 4 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [2 à 4 %] quand la zone est une Zone Fée.
Changement Météo Zone Champ Capacité ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [1 à 3 %] quand les conditions météo, un champ ou une zone sont actifs.
Capacité Normal Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Normal de [1 à 3 %].
Capacité Feu Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Feu de [1 à 3 %].
Capacité Eau Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Eau de [1 à 3 %].
Capacité Électrik Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Électrik de [1 à 3 %].
Capacité Plante Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Plante de [1 à 3 %].
Capacité Glace Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Glace de [1 à 3 %].
Capacité Combat Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Combat de [1 à 3 %].
Capacité Poison Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Poison de [1 à 3 %].
Capacité Sol Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Sol de [1 à 3 %].
Capacité Vol Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Vol de [1 à 3 %].
Capacité Psy Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Psy de [1 à 3 %].
Capacité Insecte Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Insecte de [1 à 3 %].
Capacité Roche Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Roche de [1 à 3 %].
Capacité Spectre Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Spectre de [1 à 3 %].
Capacité Dragon Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Dragon de [1 à 3 %].
Capacité Ténèbres Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Ténèbres de [1 à 3 %].
Capacité Acier Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Acier de [1 à 3 %].
Capacité Fée Puissance ↑
[1 à 3 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Fée de [1 à 3 %].
Désespoir Puissance Capacité ↑
[3 à 5 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [3 à 5 %] % quand il est en mauvaise posture.
Pleine Forme Puissance Capacité ↑
[3 à 5 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [3 à 5 %] quand il a tous ses PV.
Altération Puissance Capacité ↑
[3 à 5 %]
Augmente la puissance des capacités du lanceur de [3 à 5 %] quand celui-ci subit une altération de statut.


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